KALTIMPOST.ID, Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas Widya Gama Mahakam Samarinda, melaksanakan program pembelajaran Bahasa Inggris berbasis teknologi menggunakan platform ZEP.
Kegiatan berlangsung di SMK Negeri 1 Samarinda dan SMK Negeri 5 Samarinda pada 5–24 Agustus 2026.
Program tersebut menjadi salah satu program kerja utama mahasiswa KKN Pendidikan Bahasa Inggris UWGM tahun 2026.
Kegiatan dibimbing langsung oleh Dr Arbain sebagai Dosen Pembimbing Lapangan. Tim mahasiswa terdiri atas Pelia, Nisa, dan Resti.
Sebanyak 206 siswa kelas X dan XI dari kedua sekolah terlibat dalam kegiatan tersebut.
Pembelajaran dirancang untuk meningkatkan keterlibatan siswa, keberanian berkomunikasi, dan minat belajar Bahasa Inggris.
Materi utama yang diberikan adalah expressing opinion. Melalui materi tersebut, siswa diarahkan untuk memperkaya kosakata dan lebih fasih menyampaikan gagasan dalam Bahasa Inggris.
Pembelajaran menggunakan ZEP menghadirkan lingkungan virtual yang menyerupai lingkungan sekolah.
Baca Juga: Erling Haaland Potong Rambut, Kini Tumpul Lawan Bournemouth
Siswa dapat memasuki ruang kelas, laboratorium bahasa, dan taman melalui avatar masing-masing.
Dalam ruang virtual tersebut, siswa dapat berkomunikasi menggunakan suara, mengirim pesan melalui fitur chat, serta menggunakan kamera video.
Baca Juga: Eks Kepala BIN Syamsir Siregar Meninggal Dunia di Usia 84 Tahun
Siswa juga dapat membuat dan menyesuaikan avatar berdasarkan karakter yang mereka sukai.
Seluruh anggota tim KKN turut mengenalkan penggunaan ZEP sebagai media pembelajaran virtual.
Mereka juga mendampingi siswa selama proses pembelajaran dan asesmen berlangsung.
Selain digunakan sebagai ruang pembelajaran, ZEP dimanfaatkan untuk pelaksanaan asesmen melalui ZEP Quiz.
Siswa mengikuti kuis dalam bentuk misi, tantangan, dan berbagai rintangan yang harus diselesaikan.
Konsep asesmen tersebut membuat siswa tidak hanya merasa sedang mengerjakan soal. Mereka juga merasakan pengalaman belajar yang menyerupai permainan digital.
ZEP dipilih sebagai media pembelajaran dan asesmen untuk memperkenalkan pembelajaran Bahasa Inggris berbasis teknologi.
Lingkungan virtual tersebut juga memberikan ruang bagi siswa untuk berinteraksi secara lebih aktif.
Dr Arbain menyampaikan bahwa penggunaan metaverse dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda bagi siswa.
“Siswa dapat memperoleh pengalaman pembelajaran virtual dan terlibat lebih aktif karena mereka menggunakan avatar masing-masing. Kuis juga dirancang dengan tantangan dan rintangan. Melalui pembelajaran yang menyenangkan ini, siswa diharapkan lebih aktif dan semakin berani menggunakan Bahasa Inggris,” ujar Dr Arbain.
Antusiasme siswa terlihat selama proses pembelajaran berlangsung.
Mereka aktif berdiskusi melalui fitur chat, berani berbicara dalam ruang virtual, dan merespons pertanyaan yang diberikan.
Penggunaan metaverse juga menjadi salah satu bagian yang paling menarik perhatian siswa.
Mereka dapat menentukan sendiri tampilan karakter yang digunakan selama mengikuti pembelajaran.
Salah seorang siswa SMK Negeri 1 Samarinda berharap pendekatan tersebut dapat digunakan dalam materi Bahasa Inggris lainnya.
“Sebaiknya guru lebih sering menggunakan materi pembelajaran Bahasa Inggris dikemas menggunakan metaverse. Kami sangat senang dengan karakter avatar yang bisa kami buat sendiri dalam aplikasi ini,” ungkapnya.
Kegiatan tersebut menunjukkan bahwa ruang virtual dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran Bahasa Inggris yang lebih partisipatif.
Siswa tidak hanya menerima materi, tetapi juga berkomunikasi dan menyampaikan pendapat dalam lingkungan digital.
Bagi mahasiswa KKN, kegiatan ini juga menjadi kesempatan menerapkan pengetahuan pembelajaran Bahasa Inggris secara langsung di sekolah.
Penggunaan ZEP mempertemukan pembelajaran bahasa dengan teknologi yang dekat dengan keseharian siswa.
Melalui program tersebut, Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris UWGM mendorong mahasiswa menghadirkan kegiatan pengabdian yang relevan dengan perkembangan teknologi pendidikan.
Pendekatan berbasis avatar diharapkan dapat membantu menciptakan pengalaman belajar Bahasa Inggris yang lebih menarik, interaktif, dan mendorong keberanian siswa berkomunikasi.
Editor : Hernawati